感想と基本方針
ギレンの野望・アクシズの脅威Vの外伝のなかで
3番目に簡単なシナリオです。
最初から最後まで使える指揮官機(Zガンダム)と
限界まで性能を引き出せるNTパイロットが揃っています。
その代わりに開発LVをかなり上げないとこれといった
量産機が生産できないのでZガンダム頼みの攻略になります。
特筆すべきはZ+A1のアムロ専用機にアムロを乗せて
前列に配置したスタックを作ると無双状態になります。
このスタックを最大限利用し地上を攻略していきます。
1 侵攻の手順
2 生殺し
3番目に簡単なシナリオです。
最初から最後まで使える指揮官機(Zガンダム)と
限界まで性能を引き出せるNTパイロットが揃っています。
その代わりに開発LVをかなり上げないとこれといった
量産機が生産できないのでZガンダム頼みの攻略になります。
特筆すべきはZ+A1のアムロ専用機にアムロを乗せて
前列に配置したスタックを作ると無双状態になります。
このスタックを最大限利用し地上を攻略していきます。
1 侵攻の手順
2 生殺し
3 防衛
4 イベント
5 開発LVの上げ方
6 生産の優先順位
7 潰し合い
7 潰し合い
8 アクシズとティターンズ
9 アライメント
10 諜報
地上、宇宙の両面で侵攻し
アクシズ→ティターンズの順に滅亡させます。
地上の資金や生産の多い重要エリアを優先すると
アクシズの重要エリアから侵攻する事にになり
宇宙もサイド3から攻めやすいのはアクシズの重要エリアです。
・宇宙
Z3機とアーガマ1機を中心としたヘンケン隊を編成し
サイド3から反時計回りにアクシズ→ティターンズの順に
重要エリアを制圧していきます。
その際、重要エリアの減少による
増産、敵機体の集合を防ぐルート通ります。
攻略の順番は
サイド3
↓
ソロモン
↓
サイド4(生殺し)
↓
サイド1(生殺し)
↓
アクシズ(アクシズ滅亡)
↓
サイド6
↓
ルナ2
↓
グリプス2(ティターンズ滅亡)
サイド6
↓
ルナ2
↓
グリプス2(ティターンズ滅亡)
アクシズの増産を防ぐためサイド1、サイド4は生殺しにします。
・地上Z4機、ガルダ1機を中心としたブライト隊を編成し
アメリカ大陸、ハワイ制圧後にヨーロッパへ向かい
右下に向かって制圧していきます。
攻略の順番は
キャリフォルニア
↓
ハワイ、ニューヤーク
↓
ベルファスト
↓
オデッサ
↓
オデッサ
↓
キリマンジャロ
↓
マドラス(生殺し)
↓
トリントン
ティターンズの増産を防ぐためマドラスは生殺しにします。
また、面倒なのと必要もないので
オデッサと北京の間の通常エリアは制圧しません。
2 生殺し
敵は重要エリアの数によってボーナスが入り
増産や前線から撤退し重要エリアに集合します。
このシナリオの場合
重要エリアの数が5になると
1回目のボーナスが入り大量の機体を生産します。
重要エリアの数が4になると
前線から機体を撤退させ重要エリアに集合します。
重要エリアの数が3になると
2回目のボーナスが入りまた大量の機体を生産します。
増産や集合による大規模な戦闘も面倒なのと
それを撃破する際の自軍の準備や被害と
得られる収入や資源を天秤に掛けると
制圧しない方が得の重要エリアもあります。
得られる収入や資源を天秤に掛けると
制圧しない方が得の重要エリアもあります。
以上の理由からボーナスを阻止したり
集合させないように生殺しを多用します。
集合させないように生殺しを多用します。
ただ、それとは別にヘルでは一定ターンごとに
ボーナスも入るようです
(重要エリアを制圧していないのに増産する)。
ボーナスも入るようです
(重要エリアを制圧していないのに増産する)。
3 防衛
基本は援軍不要の戦艦、ガルダの単騎防衛です。
宇宙はラーディッシュ、アーガマ
地上はガルダで防衛です。
敵の疲労が溜まってくるとミノ粉を撒く必要もなくなります。
侵入した敵ユニット次第ですがオート防衛で安定する事もあります。
また、稀にパイロット騎乗の指揮官機が侵入してくる場合があるので
その時だけは援軍が必要になる場合もあります。
4 イベント
50T前にクリアしてしまうので関係ありません。
5 開発LVの上げ方
基礎は21までMS、MAはLV24まで毎ターン中振りで投資をします。
ただ、基礎についてはMSとMAが21になったら投資を始めます。
ネモⅡは基礎21MS22なのと序盤はそこまで開発に資金を使えません。
毎ターン切らさずにMS、MAに中振りで投資すれば
12ターン目にLV22 Z+A1
17ターン目にLV23 シュツルムディアス
22ターン目(技術援助含む)にLV24 メタス改
に到達します。
ZⅡ(MS25MA25)、ZZ(基礎24MS25MA25)以上の機体は
開発前にゲームクリアしてしまいます。
ヘルでは敵同士が頻繁に戦闘をおこない
このシナリオなら地球上空を放置する事で
アクシズとティターンズの潰し合いを狙います。
8 アクシズとティターンズ
もちろんアクシズの方が強いです。
ただ、基礎についてはMSとMAが21になったら投資を始めます。
ネモⅡは基礎21MS22なのと序盤はそこまで開発に資金を使えません。
毎ターン切らさずにMS、MAに中振りで投資すれば
12ターン目にLV22 Z+A1
17ターン目にLV23 シュツルムディアス
22ターン目(技術援助含む)にLV24 メタス改
に到達します。
ZⅡ(MS25MA25)、ZZ(基礎24MS25MA25)以上の機体は
開発前にゲームクリアしてしまいます。
6 生産の優先順位
防衛用のユニット>侵攻用のユニットの順に生産します。
防衛を重視しているのは侵攻に比べて失敗を取り返し難いからです。
侵攻は任意で撤退できますが防衛はそうではありません。
防衛が手薄な所に侵入されて守り切れず撤退したら
撤退先のエリアに追撃され押し返すのに大損害を出した事がありました。
撤退先のエリアに追撃され押し返すのに大損害を出した事がありました。
7 潰し合い
ヘルでは敵同士が頻繁に戦闘をおこない
勝手に数が減ってくれるので積極的に利用します。
敵同士が戦闘し疲弊したエリアに侵攻したり
あえて取り易いエリアに侵攻せず
敵同士の潰し合いの継続を狙います。
このシナリオなら地球上空を放置する事で
アクシズとティターンズの潰し合いを狙います。
8 アクシズとティターンズ
序盤~中盤まではアクシズが優勢で
地球上空とユーラシアの殆どを制圧します。
地球上空とユーラシアの殆どを制圧します。
中盤以降こちらがオデッサを制圧しアクシズを
弱体化させるとティターンズがすぐさま盛り返してきます。
・アクシズ
生産する機体は開発LV相当で
ガザDとE、ガルスJ、カプール、ズサブースターあたりですが
それでもネモよりも強機体です。
怖いのはハマーン騎乗のキュベレイで
宇宙5、Pオデッサ、Pアフリカに配置されている事が多いようです。
重要エリア数が2減ると増産を始め
3減ると重要エリアに機体を集結させます。
パイロットは豊富で基本原作(Z時代)に準じた機体に騎乗しています。
・ティターンズ
生産する機体は開発LV相当で
バーザム、マラサイ、ザクマリナ-あたりですが
それでもネモよりも強機体です。
怖いのはシロッコ騎乗のジオで
サイド6に配置されていてターンが過ぎても動かないようです。
重要エリア数が4減ると増産を始め
5減ると重要エリアに機体を集結させます。
パイロットは豊富で基本原作(Z時代)に準じた機体に騎乗しています。
9 アライメント
パイロットの離脱や加入が遅れるので
アライメントを下げる特別作戦は一切使いません。
10 諜報
毎ターン500の差とはいえ塵も積もればで
10ターンで資金5000分の差が出ます。
生産する機体は開発LV相当で
ガザDとE、ガルスJ、カプール、ズサブースターあたりですが
それでもネモよりも強機体です。
怖いのはハマーン騎乗のキュベレイで
宇宙5、Pオデッサ、Pアフリカに配置されている事が多いようです。
重要エリア数が2減ると増産を始め
3減ると重要エリアに機体を集結させます。
パイロットは豊富で基本原作(Z時代)に準じた機体に騎乗しています。
・ティターンズ
生産する機体は開発LV相当で
バーザム、マラサイ、ザクマリナ-あたりですが
それでもネモよりも強機体です。
怖いのはシロッコ騎乗のジオで
サイド6に配置されていてターンが過ぎても動かないようです。
重要エリア数が4減ると増産を始め
5減ると重要エリアに機体を集結させます。
パイロットは豊富で基本原作(Z時代)に準じた機体に騎乗しています。
9 アライメント
パイロットの離脱や加入が遅れるので
アライメントを下げる特別作戦は一切使いません。
10 諜報
SではなくAの確保で十分です。
Sのメリットは開発プランの奪取と
敵性技術が上がる確率が増える事ですが
敵性技術が上がる確率が増える事ですが
使いたいユニットは全て自軍で生産可能です。
毎ターン500の差とはいえ塵も積もればで
10ターンで資金5000分の差が出ます。
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