2016年6月4日土曜日

エウーゴ・クワトロ編 ② 使用するユニット

使用するユニット

使いやすいユニットだけ開発や生産しますが
終盤は投資を止めて資金が余り気味になるため
資源目的の開発もします。

1 指揮官機
2 量産機
3 戦艦
4 核兵器
5 その他
6 開発LV一覧(略)


1 指揮官機

・Zガンダム

初期配備、開始から生産可能
開始~最後

初期配置の1機と開始から6機、中盤で1機生産し
合計8機揃えます。

中堅以上のパイロットが揃っていて終盤まで量産機に
めぼしい物がないこのシナリオの救世主です。

スタックの前列に配置して量産機を守ったり
3機全てZガンダムのスタックで切りこんだりします。
ただ飛行形態になると撃たれ弱いのは注意です。

・Z+A1(アムロ専用)

MS22、MA22
オデッサ攻略~最後

倍額で開発しZガンダム~Z+A1~Z+A1(アムロ専用)への改造で
2機用意します。
サンプル機は地上に降ろすルートがないので破棄します。

Z+A1自体は不要ですがアムロ騎乗のアムロ専用機で大化けします。

これ2機とZガンダム1機のスタックを作ると
バーザム3機のスタック程度なら1回の攻撃でほぼ全滅させ
囲まれた状態で反撃しても大したダメージももらいません。
ただ飛行形態になると撃たれ弱いのは注意です。

・百式

初期配備、開始から生産可能
開始~最後

1機あれば十分なので生産しません。

高機動、低装甲と反応の高いパイロット向けですが
Zガンダムを生産できるこのシナリオでは
パイロットをそちらに乗せてしまいます。

使うならメガバズ装備に改造し宇宙13攻略時に使用するか
メズーンを騎乗させます。

・百式改

開始から生産可能
開始~最後

メズーン用と陸百式改を使うかもしれないので開発します。

百式よりも中堅パイロット向けの性能です。
完成したらメズーンを騎乗させます。

・陸百式改

MS22
オデッサ攻略~最後

使用開始時期がZ+A1(アムロ専用)と同じなので
このシナリオ限定で地上の攻略ルートによっては
あったら便利程度の機体になります。

・MKⅡ(ディフェンサー)

初期配備、開始から生産可能、(ディフェンサーは開発可能)
開始~最後

初期配置の1機で十分なので生産しません。

メインの射程が2~3なのでRディアス、Sディアスとスタックを組み
前列に配置し盾として使用します。

・MKⅢ(フルアーマー等)

このシナリオに限ってはZを生産するので不要ですが
終盤資源目的のため開発だけします。

・ZⅡ、ZZ、EX系

開発LVが高く開発前にゲームクリアしてしまいます。


2 量産機機

・ジムⅡ

初期配置
開始から生産可能
開始~最後

初期配置だけで十分で生産はしません。

火力、装甲が貧弱なため前線に出しても落とされるだけです。
拠点制圧や後列に配置し火力の底上げに使います。

メタス改の生産時に資源として使うのでオトリや盾としては使いません。

・ネモ

開始から生産可能
開始~アクシズ攻略

初期配置だけで十分で生産はしません。

ガザD、マラサイと同程度の性能でジムⅡよりはましといった程度
指揮官機とスタックし中後列で火力の底上げをはかります。

ネモⅡが開発出来たら順次改造していきます。

・ネモⅡ  

基礎21、MS22
アクシズ攻略~最後

生産は1~2スタックしあとはネモから改造します。

ネモよりは強くはなりますがバーザム、ガザE相手では厳しいです。
指揮官機とスタックし中後列で火力の底上げをはかります。

・リックディアス

開始から生産可能
開始~トリントン攻略

初期配置だけで十分ですが1機だけ生産します。
地上に初期配置されているのが2機なので
それに合流させ3機スタックさせるためです。

基本は間接攻撃で支援に周ります。
盾なしでコストが高いのでスタックの前列には向きません。

中盤以降シュツルムディアスに改造しますが
地上に関しては対サイコガンダム用にそのままで運用します。

・リックディアスK

MS22

開発しません。

シュツルムディアスの開発にも不要で
リックディアスから直接シュツルムディアスへ改造でき
この性能にしてはコストが高すぎます。

・シュツルムディアス

MS23

倍額で開発しリックディアスからの改造で数を揃え
生産はしません。

待望の射程3の支援機です。
コストが高く生産まではしませんがリックディアスからの改造分で
十分数は賄えます。

・ジムキャノンⅡ

開始から生産可能
開始~最後

初期配置だけで十分なので生産しません。

この時代になると火力不足は否めませんが
射程3の支援機はSディアスまでこれしかないので
使用していきます。

・メタス

開始から生産可能
開始~アクシズ攻略

中盤までは初期配置の1機と1機生産し

策敵要員としてヘンケン、ブライト隊に1機づつ配置します。

メタス改の開発を始めたらメタス→メタス改の改造で
前線で即使えるよう3機程度生産します。

ただ、高価なユニットのためスタックの後列に配置し
損耗しないよう注意します。

・メタス改

MS24、MA24
サイド6攻略~最後

倍額で開発しメタスからの改造と出来る限り生産します。

開発LVの高さから使用出来るのは終盤のみとなりますが
量産機にしては破格の火力なので敵の機体を
サクサク溶かしてくれます。

ただ、飛行形態になると撃たれ弱いのは注意です。

・パワードジム

開始から生産可能

エウーゴシナリオでは便利な機体ですが
このシナリオだと改造元の機体もそれ程おらず
地上はSFSで移動する戦闘になり
生産するにはコストが高いので使用しません。


3 戦艦

・アーガマ

初期配置
最初から生産可能
開始~最後

初期配置の1機と1機生産し合計2機揃えます。
1機は前線に1機は単騎防衛として運用します。

地上に降ろしてしまうと移動力の無さからMSから離れてしまい
指揮範囲を有効に使うのが難しくなります。
このため地上の母艦はガルダに任せます。

パイロット騎乗で格闘の強い機体以外なら耐えられます。
(マニティ騎乗の状態でジェリド騎乗のバイアランには耐えました。)

・ラーディッシュ

初期配置
最初から生産可能
開始~最後

初期配置の1機と2機生産し合計3機揃えます。

アーガマに比べ火力と装甲は落ちますが
積載数は変わらずコストが安いといった所です。

1機は前線に2機は単騎防衛として運用します。

パイロット騎乗で格闘の強い機体以外なら耐えられます。
(無人の状態でモンシア騎乗のXアイン指揮官機には耐えました。)

・ガルダ

初期配置
最初から生産可能
開始~最後

初期配置の1機と5機生産し合計6機用意します。

コストもそう高くなく移動力も高いので
攻守共に大変便利な機体です。

防衛エリアの拡大に合わせ生産し
単騎防衛を任せます。

・アルビオン

初期配置
最初から生産可能
開始~最後

初期配置のホワイトベース2機から改造し用意します。

ガルダにしないのはこちらの方がコストが安いからです。


4 核兵器

アライメントを下げるとパイロットが離脱するので
使用しません。


5 その他

・トリアーエズ

開始から生産可能
開始~最後

侵攻部隊に最低1スタックは連れていきます。
いるといないとでは量産機の損耗率が大幅に変わってきます。
最前列にスタックして壁、補給ラインの延長や切断、策敵、ZOC張り等
とても便利なユニットです。

コアファイターも混ぜると策敵が出来て便利です。

・ディッシュ

開始から生産可能
開始~最後

策敵の弱い機体しか作れないこのシナリオでは
生産する価値はあります。


6 開発LV一覧(略)

ネモⅡ 基礎21、MS21
Z+A1 MS22、MA22
陸百改 MS22、MA22
シュツルムディアス MS23
メタス改 MS24、MA24
ZⅡ MS25MA25
ZZ(コアブロック) 基礎24
ZZ 基礎24、MS25、MA25 要コアブロック

エゥーゴ・クワトロ編 ① 感想と基本方針 

感想と基本方針
ギレンの野望・アクシズの脅威Vの外伝のなかで
3番目に簡単なシナリオです。

最初から最後まで使える指揮官機(Zガンダム)と
限界まで性能を引き出せるNTパイロットが揃っています。

その代わりに開発LVをかなり上げないとこれといった
量産機が生産できないのでZガンダム頼みの攻略になります。

特筆すべきはZ+A1のアムロ専用機にアムロを乗せて
前列に配置したスタックを作ると無双状態になります。
このスタックを最大限利用し地上を攻略していきます。

1 侵攻の手順
2 生殺し
3 防衛
4 イベント
5 開発LVの上げ方
6 生産の優先順位
7 潰し合い
8 アクシズとティターンズ
9 アライメント
10 諜報


1 侵攻の手順

地上、宇宙の両面で侵攻し
アクシズ→ティターンズの順に滅亡させます。

地上の資金や生産の多い重要エリアを優先すると
アクシズの重要エリアから侵攻する事にになり
宇宙もサイド3から攻めやすいのはアクシズの重要エリアです。

・宇宙

Z3機とアーガマ1機を中心としたヘンケン隊を編成し
サイド3から反時計回りにアクシズ→ティターンズの順に
重要エリアを制圧していきます。

その際、重要エリアの減少による
増産、敵機体の集合を防ぐルート通ります。

攻略の順番は

サイド3
↓
ソロモン
↓
サイド4(生殺し)
↓
サイド1(生殺し)
↓
アクシズ(アクシズ滅亡)
↓
サイド6
↓
ルナ2
↓
グリプス2(ティターンズ滅亡)

アクシズの増産を防ぐためサイド1、サイド4は生殺しにします。

・地上

Z4機、ガルダ1機を中心としたブライト隊を編成し
アメリカ大陸、ハワイ制圧後にヨーロッパへ向かい
右下に向かって制圧していきます。

攻略の順番は

キャリフォルニア
↓
ハワイ、ニューヤーク
↓
ベルファスト
↓
オデッサ
↓
キリマンジャロ
↓
マドラス(生殺し)
↓
トリントン

ティターンズの増産を防ぐためマドラスは生殺しにします。

また、面倒なのと必要もないので
オデッサと北京の間の通常エリアは制圧しません。


2 生殺し

敵は重要エリアの数によってボーナスが入り
増産や前線から撤退し重要エリアに集合します。

このシナリオの場合

重要エリアの数が5になると
1回目のボーナスが入り大量の機体を生産します。

重要エリアの数が4になると
前線から機体を撤退させ重要エリアに集合します。

重要エリアの数が3になると
2回目のボーナスが入りまた大量の機体を生産します。


増産や集合による大規模な戦闘も面倒なのと
それを撃破する際の自軍の準備や被害と
得られる収入や資源を天秤に掛けると
制圧しない方が得の重要エリアもあります。

以上の理由からボーナスを阻止したり
集合させないように生殺しを多用します。

ただ、それとは別にヘルでは一定ターンごとに
ボーナスも入るようです
(重要エリアを制圧していないのに増産する)。


3 防衛

基本は援軍不要の戦艦、ガルダの単騎防衛です。

宇宙はラーディッシュ、アーガマ
地上はガルダで防衛です。

敵の疲労が溜まってくるとミノ粉を撒く必要もなくなります。
侵入した敵ユニット次第ですがオート防衛で安定する事もあります。

また、稀にパイロット騎乗の指揮官機が侵入してくる場合があるので
その時だけは援軍が必要になる場合もあります。

4 イベント

50T前にクリアしてしまうので関係ありません。


5 開発LVの上げ方

基礎は21までMS、MAはLV24まで毎ターン中振りで投資をします。

ただ、基礎についてはMSとMAが21になったら投資を始めます。
ネモⅡは基礎21MS22なのと序盤はそこまで開発に資金を使えません。

毎ターン切らさずにMS、MAに中振りで投資すれば
12ターン目にLV22 Z+A1 
17ターン目にLV23 シュツルムディアス
22ターン目(技術援助含む)にLV24 メタス改
に到達します。

ZⅡ(MS25MA25)、ZZ(基礎24MS25MA25)以上の機体は
開発前にゲームクリアしてしまいます。


6 生産の優先順位

防衛用のユニット>侵攻用のユニットの順に生産します。

防衛を重視しているのは侵攻に比べて失敗を取り返し難いからです。
侵攻は任意で撤退できますが防衛はそうではありません。
防衛が手薄な所に侵入されて守り切れず撤退したら
撤退先のエリアに追撃され押し返すのに大損害を出した事がありました。


7 潰し合い

ヘルでは敵同士が頻繁に戦闘をおこない
勝手に数が減ってくれるので積極的に利用します。

敵同士が戦闘し疲弊したエリアに侵攻したり
あえて取り易いエリアに侵攻せず
敵同士の潰し合いの継続を狙います。

このシナリオなら地球上空を放置する事で
アクシズとティターンズの潰し合いを狙います。


8 アクシズとティターンズ

序盤~中盤まではアクシズが優勢で
地球上空とユーラシアの殆どを制圧します。

中盤以降こちらがオデッサを制圧しアクシズを
弱体化させるとティターンズがすぐさま盛り返してきます。

もちろんアクシズの方が強いです。

・アクシズ

生産する機体は開発LV相当で
ガザDとE、ガルスJ、カプール、ズサブースターあたりですが
それでもネモよりも強機体です。

怖いのはハマーン騎乗のキュベレイで
宇宙5、Pオデッサ、Pアフリカに配置されている事が多いようです。

重要エリア数が2減ると増産を始め
3減ると重要エリアに機体を集結させます。

パイロットは豊富で基本原作(Z時代)に準じた機体に騎乗しています。

・ティターンズ

生産する機体は開発LV相当で
バーザム、マラサイ、ザクマリナ-あたりですが
それでもネモよりも強機体です。

怖いのはシロッコ騎乗のジオで
サイド6に配置されていてターンが過ぎても動かないようです。

重要エリア数が4減ると増産を始め
5減ると重要エリアに機体を集結させます。

パイロットは豊富で基本原作(Z時代)に準じた機体に騎乗しています。


9 アライメント

パイロットの離脱や加入が遅れるので
アライメントを下げる特別作戦は一切使いません。


10 諜報

SではなくAの確保で十分です。

Sのメリットは開発プランの奪取と
敵性技術が上がる確率が増える事ですが
使いたいユニットは全て自軍で生産可能です。

毎ターン500の差とはいえ塵も積もればで
10ターンで資金5000分の差が出ます。

2016年5月23日月曜日

ネオジオン・シャア編 ⑨ 22T~23T(終) キャリフォルニア、ジャブロー攻略

22T~23T キャリフォルニア、ジャブロー攻略

ジャブローの制圧をもってゲームクリアです。
お疲れさまでした。

なお、23T時点で連邦の開発LVはALL26です。

1 キャリフォルニア攻略
2 生殺し解除
3 ジャブロー攻略
4 略歴


1 キャリフォルニア攻略

ハワイからライル隊で侵攻します。
敵は10機以下か無血開城のこともあります。

制圧後は太平洋、南米2経由でジャブローへ援軍に回ります。


2 生殺し解除

キャリフォルニア制圧と同ターンに生殺していた
ニューヤーク、ベルファストを制圧します。


3 ジャブロー攻略

キャリフォルニア、ニューヤーク、ベルファスト制圧の
次のターンに大西洋2からシャア隊、南米2からユーリ隊が侵攻します。
敵は20~40機。

最終戦なので損耗を気にせずぶつかってください。


4 略歴

1T ABQ侵攻と制圧。キュベ(倍)、バウ(倍)
3T S3侵攻。
4T S3制圧。GN侵攻と制圧。
5T FB侵攻。S5侵攻。陸百改
6T FB制圧。
7T S5制圧。MS23、開発終了。Sディアス(倍)。
8T Pアフリカから地球上空侵攻。
9T S2侵攻。
10T S2制圧。 
12T S6侵攻。
13T OD、AF降下と制圧。S6制圧、連邦110機。
14T KI侵攻と制圧。
15T G2侵攻と制圧。
17T MD侵攻と制圧。 
18T BE侵攻と制圧。
19T BF侵攻と生殺し。
20T NY侵攻。TB無血。HA侵攻。
21T NY生殺し。HA制圧。
22T NY制圧。BF制圧。CA侵攻と制圧。
23T JG侵攻(63VS32)と制圧。