感想と基本方針
ギレンの野望・アクシズの脅威Vの外伝では
デラーズフリートと双璧をなす高難易度と言われる
シナリオです。
(個人的にはこちらの方が楽です。)
シナリオです。
(個人的にはこちらの方が楽です。)
初期配置のOT機体にビグザム3機が含まれてはいますが
OT機体や開始から生産可能な量産機は他勢力より
見劣りします。
人材も恵まれておらずOT機体や開始から生産可能な量産機は他勢力より
見劣りします。
指揮値の高い左官は多いものの
NTや射撃値の高いパイロットはいません。
エースと言えるのはラルとマツナガ位です。
ただ、カオスに振ればキシリアとマクベや
シーマ隊が加入します。
ビグザムは開始からゼーゴックとドムキャは中盤から
生産可能なのでこれらを中心に戦えば
侵攻のテンポが悪いだけで何とかなります。
また、連邦が好戦的でネオジオンのエリアに侵攻し
ユーラシアと地球上空を制圧します。
勢いがあるとハワイや北京にも侵攻し
低確率で制圧までします。
1 攻略の順番
2 生殺し(増産と集合の阻止)
3 防衛
4 イベント
5 開発LVの上げ方
6 生産の優先順位
7 潰し合い
7 潰し合い
8 ネオジオンと連邦
9 アライメント
10 中立エリア(フォンブラウンとサイド6)
10 中立エリア(フォンブラウンとサイド6)
11 諜報
1 攻略の順番
宇宙と地上で同時に侵攻し
連邦→ジオンの順に滅亡させます。
1 攻略の順番
宇宙と地上で同時に侵攻し
連邦→ジオンの順に滅亡させます。
連邦を先に滅亡させるのはジオンに比べて機体が弱く
重要エリアが侵攻しやすい位置にあるからです。
・地上
重要エリアが侵攻しやすい位置にあるからです。
・地上
量産機が見劣りするので部隊は分けずに
序盤はビグサムを中心したコンスコン(キシリア)隊で
その時に使用出来る機体が活かしやすいエリアから
侵攻していきます。
ビグザム頼りでテンポが遅くそれなりにしんどいですが
数が揃いだすととても楽になります。
基本的な戦い方は
ビグザムやゼーゴックの砲撃かドムキャやザクキャの
直接攻撃で数を減らし直接攻撃のスタックで止めです。
直接攻撃のスタックはマゼラトップ、ドワッジ改、グフ、ゴックを
前列に配置して他の量産機の損耗を防ぎます。
攻略の順番は
キャリフォルニア
↓
ハワイ
↓
ベルファスト(生産ロック)
↓
オデッサ
↓
キリマンジャロ(生殺し)
↓
マドラス(生殺し)、トリントン(生殺し)
↓
ジャブロー(連邦滅亡)
↓
北京
ネオジオンの集合を防ぐためベルファストは生産ロック
連邦の集合を防ぐためキリマンジャロ、マドラス、トリントンを
生殺しにします。
↓
キリマンジャロ(生殺し)
↓
マドラス(生殺し)、トリントン(生殺し)
↓
ジャブロー(連邦滅亡)
↓
北京
ネオジオンの集合を防ぐためベルファストは生産ロック
連邦の集合を防ぐためキリマンジャロ、マドラス、トリントンを
生殺しにします。
・宇宙
グラナダ封じ込め部隊とそれ以外のエリアを制圧する
部隊に分けて侵攻していきます。
部隊に分けて侵攻していきます。
ビグザムの生産を待って侵攻します。
地球上空やルナ2は同時に仕掛ける程の戦力もなく
潰し合いを狙うので後回しです。
基本的な戦闘方法は
潰し合いを狙うので後回しです。
基本的な戦闘方法は
ビグザムと拠点制圧用の機体が先行し敵MSやMAを撃破
砲撃の当たり難い戦艦を本隊のMSで撃破の流れになります。
(ビグザムでは拠点に籠った戦艦はほぼ落とせません)
攻略の順番は
ア・バオア・クー
↓
サイド3(生殺し)
↓
グラナダ封じ込め
↓
地球上空
↓
グラナダ封じ込め
↓
地球上空
↓
ルナ2(生殺し)
↓
グラナダ(ネオジオン滅亡)
ネオジオンの集合を防ぐためサイド3は生殺し
ネオジオンの集合を防ぐためサイド3は生殺し
連邦の集合を防ぐためルナ2は生殺しにします。
2 生殺し(増産や集合の阻止)
2 生殺し(増産や集合の阻止)
敵は重要エリアの数によってボーナスが入り
増産や重要エリアに集合し防衛を厚くします。
このシナリオの場合
重要エリアの数が5になると
1回目のボーナスが入り大量の機体を生産します。
重要エリアの数が4になると
一旦重要エリアに集合し防衛を固め
重要エリアに25機以上確保できたら
再びそれ以外のエリアにも機体を移動させます。
重要エリアの数が3になると
一旦重要エリアに集合し防衛を固め
重要エリアに30機以上機確保できたら
再びそれ以外のエリアにも機体を移動させます。
それを撃破する際の自軍の準備や被害と
得られる収入や資源を天秤に掛けると
制圧しない方が得の場合もあります。
得られる収入や資源を天秤に掛けると
制圧しない方が得の場合もあります。
以上の理由から生殺を多用し
ボーナスを阻止したり集合させないようにします。
ボーナスを阻止したり集合させないようにします。
また、それとは別にヘルでは一定ターンごとに
ボーナスも入るようです。
3 防衛
ボーナスも入るようです。
3 防衛
基本は援軍不要の単騎防衛です。
宇宙はチベやグワジンとビグザム
地上はザンジバルやガウとグラブロです。
敵が侵入してもミノ粉を散布し拠点に籠っていれば
ほぼ撃破される事はありません。
4 イベント
宇宙はチベやグワジンとビグザム
地上はザンジバルやガウとグラブロです。
敵が侵入してもミノ粉を散布し拠点に籠っていれば
ほぼ撃破される事はありません。
4 イベント
50T前にクリアしてしまうので関係ありません。
5 開発LVの上げ方
5 開発LVの上げ方
MSとMAのみ投資で基礎は上げません。
理由は基礎を上げても使用したい機体が
特に無いからです。
特に無いからです。
MS8、MA7までは大振りで投資を続け
到達したら投資は終了です。
ゼーゴックとドムキャが楽に攻略する為に必須なので
到達したら投資は終了です。
ゼーゴックとドムキャが楽に攻略する為に必須なので
10ターン目のゼーゴック、14ターン目のドムキャの
開発を目指します。
ドムキャ以降の高性能な機体は開発までに
時間が掛かり使用出来るのは終盤だけです。
時間が掛かり使用出来るのは終盤だけです。
投資額と使用期間を天秤にかけると
不要だと思います。
不要だと思います。
6 生産(改造)の優先順位
防衛用のユニット>侵攻用のユニットの順に
生産(改造)します。
生産(改造)します。
防衛を重視しているのは侵攻に比べて失敗を取り返し難いからです。
侵攻は任意で撤退できますが防衛はそうではありません。
防衛が手薄な所に侵入されて守り切れず撤退したら
撤退先のエリアに追撃され押し返すのに大損害を出した事が
ありました。
7 潰し合い
ヘルでは敵同士が頻繁に戦闘をおこない
勝手に数が減るので積極的に利用します。
敵同士が戦闘し疲弊したエリアに侵攻したり
あえて取り易いエリアに侵攻せず
敵同士の潰し合いの継続を狙います。
このシナリオでは連邦がとても好戦的な事が多く
ユーラシアと地球上空の制圧や北京やハワイにも
侵攻します。
ネオジオンは地上でも宇宙用の機体を多く生産するので
こちらが地球上空の制圧するまでの間
連邦が蓋をしてくれるのは大変助かります。
8 ネオジオンと連邦
初期配置も生産する機体もネオジオンが強く
質のネオジオン、数の連邦といった印象です。
・ネオジオン
生産する機体は開発LV以上で
アクトザク、ヴァルヴァロ、初期型ゲルググ、ドワッジ、ハイゴック
終盤になると量産型ゲルググやエルメスを生産します。
アクトザク、ヴァルヴァロ、初期型ゲルググ、ドワッジ、ハイゴック
終盤になると量産型ゲルググやエルメスを生産します。
2ターン生産が多いので機体数の増え方は遅く感じます。
パイロットはネオジオン・キャスバルにサイクロプス隊を加えた程度でパイロットと指揮官共に少なめです。
強ユニットはNTが騎乗したエルメスと
キャスバル専用ガンダムとヴァルヴァロです。
どれもF2程度の耐久なら1回の攻撃で
どれもF2程度の耐久なら1回の攻撃で
スタックごと撃破される場合があります。
40ターン前後なら再生産はありません。
撃破後のシャアはゲルググで出現しますが
復帰が早く何回も戦闘する事もあります。
・連邦
生産する機体は開発LV相応で
開始直後は航空機やジム系を生産し
1/3~1/4は航空機が占めます。20ターン前に量産型ガンキャノンと
30ターン前後からエース用にBD系も生産します。
生産する機体のコストが安価なせいか
とにかく数で勝負してきます。
ネオジオンの機体ほどは脅威ではありませんが
間接攻撃持ちが多くとてもうっとしいです。
量産型ガンキャノンは実弾なので
甘く見るとビグザムが瀕死になります。パイロットは連邦編1部のパイロットが揃っています。
戦艦や航空機には大体左官が騎乗していて
アムロのガンダムとユウのBD1がエースと言った所です。
9 アライメント
楽をするのでカオスです。
開発LV上げや生産に資金と資源を使うので
徴収と強奪で賄います。
コロニー落としは実施しませんが
ソーラレイと核ザクは実施します。
10 中立エリア(フォンブラウンとサイド6)
アライメント管理が面倒なので可能な限り制圧しません。
制圧する事でフォンブラウンで資金500資源500
サイド6で資金800の収入増が見込める半面
各エリア1ターンでアライメントは10下がり回復もしません。
本拠地攻略作戦実施にはアライメントが10必要で
0から戻すには12ターンかけて回復を待つか
資金12,000を払って情報統制で上げるかの
2択になります。
2択になります。
攻略作戦実施前は大体資金に余裕がない事が多く
さらに情報統制の資金を用意するには
数ターン前から収支のバランスを考えなくてはいけません。
さらに情報統制の資金を用意するには
数ターン前から収支のバランスを考えなくてはいけません。
アライメントを10下げて増収を見込むのであれば
回復もする徴収の3000や強奪の5000の方が
管理がしやすいです。
11 諜報
回復もする徴収の3000や強奪の5000の方が
管理がしやすいです。
11 諜報
SではなくAの確保で十分です。
Sのメリットは開発プランの奪取と
敵性技術が上がる確率が増える事ですが
敵性技術が上がる確率が増える事ですが
使いたいユニットは全て自軍で生産可能です。
毎ターン500の差とはいえ塵も積もればで
10ターンで資金5000分の差が出ます。
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