感想と基本方針
ギレンの野望・アクシズの脅威Vの外伝では
新生ジオンと双璧をなす高難易度と言われるシナリオです。
(個人的にはこちらの方が難しいです。)
(個人的にはこちらの方が難しいです。)
初期配置で強機体といえるのはヴァルヴァロ位で
OT機体や開始から生産可能な量産機は
他勢力より見劣りします(特に宇宙用)。
ただ、MAを1つ上げればビグザムや
開始からドムキャノンとハイゴックが開発可能で
収入の多い特別エリアが制圧しやすい位置にあるため意外と何とかなります。
左官は4名いますがNTと中堅が少なく
厳しく感じます。
特別エリアの生殺しで増産と集合を防ぐ方法は
エリアの配置や砲撃を多用するので
今回はあまり利用しません。
他勢力の動き如何で戦局が大きく左右されます。
睨み合いが続き潰し合いがあまり起きなかったり
特別エリアの数が6と5を行き来して2回増産し
余計に増えた敵と戦う事もあります。
1 攻略の順番
2 生殺し(増産と集合の阻止)
3 防衛
4 イベント
5 開発LVの上げ方
6 生産の優先順位
7 潰し合い
7 潰し合い
8 アクシズとエウーゴ
9 アライメント
10 諜報
10 諜報
1 攻略の順番
宇宙→地上の順で攻略し
連邦→ティターンズの順に滅亡させます。
宇宙を先に攻略するのは
開始直後から攻略しやすい位置に
収入の多い特別エリアがあり
制圧しても防衛エリアはそれ程増えません。
地上でこれらと同等の収入増を望むなら
オデッサ~北米まで制圧しなくてはならず
防衛エリアも増えてしまいます。
連邦を先に滅亡させるのは
中盤以降は戦力を地上に集中させていて
宇宙で編成し直すのも面倒です。
ティターンズ本拠地のグリプス2は
封じ込め済で多少数が増えても
ビグザムとソーラレイでどうにでもなります。
・地上
開始直後から攻略しやすい位置に
収入の多い特別エリアがあり
制圧しても防衛エリアはそれ程増えません。
地上でこれらと同等の収入増を望むなら
オデッサ~北米まで制圧しなくてはならず
防衛エリアも増えてしまいます。
連邦を先に滅亡させるのは
中盤以降は戦力を地上に集中させていて
宇宙で編成し直すのも面倒です。
ティターンズ本拠地のグリプス2は
封じ込め済で多少数が増えても
ビグザムとソーラレイでどうにでもなります。
・地上
中盤まではキリマンジャロ周辺で防衛に徹します。
宇宙の制圧が落ち着いたら
収入が多いエリアから攻略します。
収入が多いエリアから攻略します。
陸上の基本的な戦い方は
ドムキャの間接攻撃で削った後に
ドムトロやハイゴ、ズゴEの直接攻撃で撃破です。
ハイゴ、ズゴEで仕掛ける場合は損耗を
なるべく防ぐためマゼラトップや指揮官機を
前列に配置したスタックを作ります。
水中に関してはこちらの方が圧倒的に
質が高いので問題ありません。
質が高いので問題ありません。
ただ、パイロット騎乗の水ジムは
それなりに強化されるのでゾックを前列に
配置しないとズゴックEでも損耗します。
攻略の順番は
マドラス(生産ロック)
↓
ベルファスト(生産ロック、可能なら制圧)
↓
オデッサ
↓
ニューヤーク
↓
キャリフォルニア
↓
ハワイ、トリントン
↓
ジャブロー(連邦滅亡)
↓
マドラス、北京
マドラスはユーラシアのティターンズを弱体させて
連邦との潰し合いを誘発させるために生産ロックします。
ベルファストは集合されると面倒なので
オデッサより先に侵攻します。
ニューヤークを制圧すると
連邦は特別エリアに集合しますが
ハワイを除くエリアはビグザムや核ザクが
使いやすいので問題ありません。
・宇宙
↓
キャリフォルニア
↓
ハワイ、トリントン
↓
ジャブロー(連邦滅亡)
↓
マドラス、北京
マドラスはユーラシアのティターンズを弱体させて
連邦との潰し合いを誘発させるために生産ロックします。
ベルファストは集合されると面倒なので
オデッサより先に侵攻します。
ニューヤークを制圧すると
連邦は特別エリアに集合しますが
ハワイを除くエリアはビグザムや核ザクが
使いやすいので問題ありません。
・宇宙
茨の園の防衛も兼ねて収入が多く侵攻しやすい位置で
制圧しても防衛エリアが増えない左側の特別エリアから
攻略します。
制圧しても防衛エリアが増えない左側の特別エリアから
攻略します。
その後は地球上空やルナ2の制圧と
グリプス2の封じ込めで宇宙を平定します。
基本的な戦い方は
ビーム兵器には撹乱幕を貼り
RドムⅡが前列のスタックで仕掛け
実弾にはゲルググが前列のスタックか
ヴァルヴァロで対応します。
ビグザムの数が揃ったら
ビグザムを先行させて侵入口や拠点で
敵の接近を待ち砲撃で数を減らし
本隊の援軍で残った敵機体を撃破します。
攻略の順番は
グリプス2の封じ込めで宇宙を平定します。
基本的な戦い方は
ビーム兵器には撹乱幕を貼り
RドムⅡが前列のスタックで仕掛け
実弾にはゲルググが前列のスタックか
ヴァルヴァロで対応します。
ビグザムの数が揃ったら
ビグザムを先行させて侵入口や拠点で
敵の接近を待ち砲撃で数を減らし
本隊の援軍で残った敵機体を撃破します。
攻略の順番は
ソロモン(無血開城)
↓
ア・バオア・ク-
↓
グラナダ(無血開城)
↓
サイド3(生殺し)
↓
グラナダ(無血開城)
↓
サイド3(生殺し)
↓
地球上空
↓
ルナ2
↓
ルナ2
↓
グリプス2封じ込め
↓
グリプス2
電源を入れ直してからゲームを始めると
そうなると地上の連邦が増産を始め
連邦に勢いが付き過ぎて地上戦が
↓
グリプス2
電源を入れ直してからゲームを始めると
ソロモンの無血開城の確立が上がります。
グラナダは速攻を掛けると無血開城に
なるようです。
サイド3を制圧するとティターンズが増産を始め
その機体でルナ2を制圧します。
その機体でルナ2を制圧します。
そうなると地上の連邦が増産を始め
連邦に勢いが付き過ぎて地上戦が
面倒な事になりやすいです。
こちらが地球上空に攻略して
ティターンズの注意を引くまでの
数ターンはサイド3を生殺しにします。
2 生殺し(増産や集合の阻止)
敵は特別エリアの数によってボーナスが入り
増産や特別エリアに集合し防衛を厚くします。
このシナリオの場合
特別エリアの数が5になると
1回目のボーナスが入り大量の機体を生産します。
特別エリアの数が4になると
一旦特別エリアに集合し防衛を固め
25機以上確保できたら
再びそれ以外のエリアにも機体を移動させます。
特別エリアの数が3になると
一旦特別エリアに集合し防衛を固め
30機以上機確保できたら
再びそれ以外のエリアにも機体を移動させます。
それを撃破する際の自軍の準備や被害と
得られる収入や資源を天秤に掛けると
制圧しない方が得の場合もあります。
制圧しない方が得の場合もあります。
また、それとは別にヘルでは一定ターンごとに
ボーナスも入るようです。
集合した方が対処しやすいので
今回は逆に特別エリア数を減らします。
3 防衛
基本は援軍不要の単騎防衛です。
宇宙はグワジンやドロス
地上はザンジバルとグラブロです。
敵が侵入してもミノ粉を散布し拠点に籠っていれば
ほぼ撃破される事はありません。
4 イベント
宇宙はグワジンやドロス
地上はザンジバルとグラブロです。
敵が侵入してもミノ粉を散布し拠点に籠っていれば
ほぼ撃破される事はありません。
4 イベント
50T前にクリアしてしまうので関係ありません。
5 開発LVの上げ方
5 開発LVの上げ方
MSとMAのみ投資で基礎は上げません。
理由は基礎を上げても使用したい機体は
特に無いからです。
基礎を上げるとドワッジや量産型ゲルググとギャンの
開発ができますがMSのLVを上げるだけで
それより強機体のガリバルディαや
地上で使いやすいDザクが開発できます。
特に無いからです。
基礎を上げるとドワッジや量産型ゲルググとギャンの
開発ができますがMSのLVを上げるだけで
それより強機体のガリバルディαや
地上で使いやすいDザクが開発できます。
MSは大振りと中振りでLV14(Dザク)まで
投資してLVを上げます。
MAは大振りでLV9(ビグザム)
その後は中振りでLV11(ズゴックE)まで
投資してLVを上げます。
6 生産(改造)の優先順位
投資してLVを上げます。
MAは大振りでLV9(ビグザム)
その後は中振りでLV11(ズゴックE)まで
投資してLVを上げます。
6 生産(改造)の優先順位
防衛用のユニット>侵攻用のユニットの順に
生産(改造)します。
生産(改造)します。
防衛を重視しているのは侵攻に比べて
失敗を取り返し難いからです。
失敗を取り返し難いからです。
侵攻は任意で撤退できますが防衛は
そうではありません。
防衛が手薄な所に侵入されて守り切れず撤退したら
撤退先のエリアに追撃され押し返すのに
大損害を出した事がありました。
撤退先のエリアに追撃され押し返すのに
大損害を出した事がありました。
7 潰し合い
ヘルでは敵同士が頻繁に戦闘をおこない
勝手に数が減ってくれるので積極的に利用します。
敵同士が戦闘し疲弊したエリアに侵攻したり
あえて取り易いエリアに侵攻せず
敵同士の潰し合いの継続を狙います。
このシナリオではお互いにとても好戦的な事が多く
ティターンズがルナ2、エゥーゴが北京に
侵入や制圧もします。
8 ティターンズと連邦
初期配置も生産する機体もティターンズが強く
質のティターンズ、数の連邦といった印象です。
・ティターンズ
生産する機体は開発LV相応ですが
開始からしばらくするとジムクェルも生産します。
OT機はライラ騎乗のガリバルディβ位です。
パイロットはティターンズの全員が揃っていて
指揮値の高い左官は少なめです。開始からしばらくするとジムクェルも生産します。
OT機はライラ騎乗のガリバルディβ位です。
パイロットはティターンズの全員が揃っていて
MSに騎乗出来るパイロットは豊富で
NT4名 (シロッコ、ゼロ、ロザミア、フォウ)
OTエース~中堅 (ヤザン隊、第4小隊、ライラ、ブラン等)
左官 (ジャミトフ、バスク等)
強機体はジムクェルです。
実弾持ちで機体性能も高くそれを引き出す
パイロットが騎乗しています。
パワードジムの機体性能はジムクェルより
高いもののパイロットはあまり乗っておらず
手数も少なくジムクェルよりは対処はしやすいです。
ジムスナⅡは撹乱幕で完封できますが
幕を貼ると防御される事も多くそれなりに厄介です。
ジム改はジムコマより少し性能が上がった程度ですが
実弾持ちで撹乱幕が無効になります。
・連邦
実弾持ちで撹乱幕が無効になります。
・連邦
生産する機体は開発LV相応で
開始直後は航空機やジム系を生産し
1/3~1/4は航空機が占めます。生産する機体はティターンズより旧式で
コストが安価なのでとにかく数で勝負してきます。
パイロットは連邦編1部のパイロットが揃っています。
戦艦や航空機には大体左官が騎乗していて
エースはアムロ、ユウ、バニングです。
バニング騎乗のジムカスタム位です。
アムロはガンダム程度なのでそれ
程問題ではありません。
ジムスナⅡは撹乱幕で完封できますが
幕を貼ると防御される事も多くそれなりに厄介です。
ジム改はジムコマより少し性能が上がった程度ですが
実弾持ちで撹乱幕が無効になります。
9 アライメント
9 アライメント
楽をするのでカオスです。
開発LV上げや生産に資金と資源を使うので
徴収と強奪で賄います。
コロニー落としは実施しませんが
ソーラレイと核ザクは実施します。
10 諜報
SではなくAの確保で十分です。
Sのメリットは開発プランの奪取と
敵性技術が上がる確率が増える事ですが
敵性技術が上がる確率が増える事ですが
使いたいユニットは全て自軍で生産可能です。
毎ターン500の差とはいえ塵も積もればで
10ターンで資金5000分の差が出ます。
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