追記、訂正しましたが攻略方法は以前と余り変わりません。
感想と基本方針
ギレンの野望アクシズの脅威Vの初期5勢力の中では
イベントの選択次第で一番簡単になるのではないかと
思います。
初期配置の機体は他勢力よりも劣っていますが
開始からズサブ-スター、LVを2つ上げると
バウ、キュベレイが生産できるのは強みです。
終盤もイベントの選択次第ですが
クインマンサやザクⅢ改も開発可能です。
人材は指揮範囲持ちの左官は少ないものの
NT~OT中堅が数多く揃っています。
ただし、イベントの選択次第で大量に死亡や
離反してしまう所は注意です。
収入(特に資源)は地上を制圧するまで増えないため
初期配置の機体を撃破されないよう慎重に運用し
破棄と資源売却で元手を作り機体の世代交代を
行います。
1 攻略の順番
2 アライメント
3 イベント、特別プラン
4 グレミーを反乱させない理由
5 資金の使い方
6 開発LVの上げ方
7 生産の優先順位
8 防衛
9 ティターンズについて
10 エゥーゴについて
11 ネオジオンについて
12 諜報
1 攻略の順番
初期配置の機体は他勢力よりも劣っていますが
開始からズサブ-スター、LVを2つ上げると
バウ、キュベレイが生産できるのは強みです。
終盤もイベントの選択次第ですが
クインマンサやザクⅢ改も開発可能です。
人材は指揮範囲持ちの左官は少ないものの
NT~OT中堅が数多く揃っています。
ただし、イベントの選択次第で大量に死亡や
離反してしまう所は注意です。
収入(特に資源)は地上を制圧するまで増えないため
初期配置の機体を撃破されないよう慎重に運用し
破棄と資源売却で元手を作り機体の世代交代を
行います。
1 攻略の順番
2 アライメント
3 イベント、特別プラン
4 グレミーを反乱させない理由
5 資金の使い方
6 開発LVの上げ方
7 生産の優先順位
8 防衛
9 ティターンズについて
10 エゥーゴについて
11 ネオジオンについて
12 諜報
1 攻略の順番
ゲームシナリオの都合で宇宙→地上の順で攻略し
ティターンズ→エゥーゴ→ネオジオンの順に滅亡させます。
(楽をするのでグレミーは反乱させません)
・開始~ティターンズ滅亡
開始直後の一番厳しい時は制圧エリアも少なく
侵攻に戦力を集中できます。
辛くなるのはルナ2~グリプス2攻略です。
ティターンズは特別エリアに籠り
グリプス2攻略の途中からエゥーゴからの侵入も
同時に対処しなくてはいけません。
ただ、システムの穴をつくとエゥーゴには
最小限の戦力で防衛も可能です。
ノイエジールで壁を作り
ズサブとガザの間接攻撃とビグザムの砲撃か
撹乱幕下のゲルググMの直接攻撃で撃破します。
キュベレイやバウを生産したら
これらを前列に配置したスタックで直接攻撃です。
ソロモン
↓
サイド1
↓
サイド3、サイド4
↓
ルナ2
↓
グリプス2(ティターンズ滅亡)
・エゥーゴ戦開始~宇宙制圧
エゥーゴの総数は250機まで増えています。
数では負けていてもパイロットの能力と機体の性能で
押し返していきます。
ノイエジールは単騎防衛に使用するので
キュベレイやバウが前列のスタックで壁兼直接攻撃と
ズサブやガザの間接攻撃で支援して
量産機の損耗を抑えながら戦闘します。
サイド5
↓
サイド2、サイド6
・地上降下作戦~ハワイ、トリントン
地上戦の開始です。
降下地点の抵抗が激しいだけで
特別エリアでもあっさりと侵攻できます。
サイコMKⅡやキュベレイやバウが前列のスタックで
壁兼直接攻撃とズサブやガザの間接攻撃で支援です。
キリマンジャロ
↓
オデッサ、マドラス
↓
北京
↓
ハワイ、トリントン
・ベルファスト~エゥーゴ滅亡
エゥーゴの生産ペースや機体の質が上がり始めます。
北米制圧をゆっくりし過ぎると敵の数が増えますが
早過ぎるとグレミーの反乱かゲームオーバの選択を
強いられます。
(楽をするのでグレミーの反乱は起こしません。)
サイコMKⅡとキュベレイやバウが前列のスタックで
壁兼直接攻撃とズサブとガザの間接攻撃で支援です。
開発が間に合えばジャブロー戦で
ザクⅢ改も使用します。
ベルファスト
↓
ニューヤーク、キャリフォルニア
↓
ジャブロー
↓
アクシズ防衛、グラナダ(エゥーゴ滅亡)
・ネオジオン出現~ネオジオン滅亡
出現と同時に速攻を掛け増産される前に
終わらせます。
クインマンサやザクⅢ改の前では
怖いのはサザビー(シャア)だけです。
クインマンサやザクⅢ改が前列のスタックで壁兼直接攻撃と
ズサ、Sディアス、ガゾウムの間接攻撃で支援します。
また、クインマンサは単騎でエリア制圧にも
使用します。
ソロモン、サイド6、サイド4
↓
ルナ2、グリプス2
↓
サイド1(ネオジオン滅亡)
2 アライメント
グレミーを反乱させないためロウです。
アライメントを下げる行為は以下だけにします。
情報統制でアライメントを上げるので
1ターン目のみ資金と資源徴収で実施して
一旦アライメントを下げます。
強化人間研究とサイコガンダムMKⅡの増援も
アライメントを大幅に下げますが
強機体の開発プランの入手とパイロット加入に必須です。
3 イベント、特別プラン
楽にクリアできるように
イベント選択と特別プランを実施します。
・資金、資源徴収
1ターン目に実施します。
・情報統制(12,000)
2ターン目に実施します。
・エゥ-ゴと同盟
1ターン目に発生します。
YESを選びます。
・ジャミトフとの会談(1回目)
3ターン目に発生します。
YESを選びます。
・コロニー査察
サイド4制圧の次ターンに発生します。
YESを選びます。
・ジャミトフとの会談(2回目)
ルナ2制圧の次ターンに発生します。
YESを選びます。
・コロニーレーザー奪取
グリプス2を制圧すると発生します。
YESを選びます。
・エゥーゴに全面攻勢
グリプス2制圧(ティターンズ滅亡)の
次ターンに発生します。
YESを選びます。
・強化人間研究(5,000)
グリプス2制圧(ティターンズ滅亡)の
次ターンに提案されます。
提案後即実施ではなく
サイコガンダムMKⅡの開発LVに合わせて実施します。
・マシュマーに増援
グリプス2制圧(ティターンズ滅亡)の
次ターンに発生します。
NOを選びます。
・グレミーのアーガマ追撃
地球侵攻作戦の実施の次ターンに発生します。
YESを選びます。
・グレミーにサイコガンダムMKⅡの増援
グレミーのアーガマ追撃の4ターン後に発生します。
YESを選びます。
3ターン後にプル、プルツーが加入します。
・ニュータイプ研究所(5,000)
プル、プルツー加入の3ターン後に
提案されます
即実施します。
・マシュマーの強化
サイコガンダムMKⅡが開発済で
マシュマーが行方不明から復帰すると発生します。
YESを選びます。
実施後3ターンで復帰します。
・キャラの強化
マシュマー強化の復帰から7ターン後に発生します。
YESを選びます。
実施後3ターンで復帰します。
・グレミーのアクシズ防衛
ニューヤークとキャリフォルニア制圧の
次ターンに発生します。
YESを選びグレミーの残留を確定します。
4 グレミーを反乱させない理由
楽をするためです。
イベントとアライメント次第でエゥーゴ滅亡後に
出現するグレミー軍は強機体も多く
こちらのパイロットの多くを引き抜くので
強機体と成長させたパイロットと戦うのは
大変面倒です。
また、グレミー軍の制圧エリア、人材、機体は
他シナリオと変わらず
他シナリオをプレイしていると同じ事の繰り返しで
あまり面白くありません。
離反するパイロット
グレミー
ラカン
アリアス
オウギュスト
ダナ
アマサ
プル
プルツー
プルクローン1~5
ガデブ
ディドー
エロ
5 資金の使い方
開発重視です。
開発LVを上げる事で強機体が生産可能で
性能を発揮できるパイロットが多いこのシナリオでは
数で勝負するよりも少数精鋭のほうが楽だと思います。
6 開発LVの上げ方
金額は状況により変更しますが
基本は毎ターンLVを上げます。
基礎19、MS26、MA25が目標です。
基礎を19で止めるのは
エンドラ以外に使いたい機体が無いからです。
サラダーン(基礎25)を生産できる頃には地上戦は終了
レウルーラ(基礎28)はグワダン
ギラドーガ(基礎26、MS27)は量バウ
ヤクトドーガ(基礎26、MS28、MA27)はクインマンサで
代用できます。
ゾディアック(MA26)もクインマンサがあれば不要です。
7 生産(改造)の優先順位
基本は防衛用→侵攻用の機体の順に生産(改造)します。
防衛を重視しているのは侵攻に比べて
失敗を取り返し難いからです。
侵攻は任意で撤退できますが防衛はそうではありません。
防衛が手薄な所に侵入されて守り切れず撤退したら
撤退先のエリアに追撃され押し返すのに大損害を
出した事がありました。
8 防衛
長い間動かない防衛エリアは
援軍不要の単騎防衛です。
数ターンで防衛エリアが動くなら
旧ユニットを数機配置する数でごまかす防衛です。
・グラナダの封じ込め(エゥーゴ戦)
ノイエジールからサイコMKⅡに引き継ぎます。
・地上
エンドラの単騎防衛です。
敵が侵入してもミノ粉を散布し拠点に籠っていれば
追い詰められても撃破された事はありません。
・サイド1封じ込め(ネオジオン戦)
サイコMKⅡとクインマンサです。
9 ティターンズについて
・傾向と対策
部隊数が少ないせいか消極的で
ヘルでも侵入された事はありませんが
質はこちらより高いので
撹乱幕下の直接攻撃
ノイエジールの壁越しの間接攻撃
ビグザムの砲撃で
量産機の損耗を防ぎながら戦闘します。
バウやキュベレイが揃うと
スタックの前列を任せられるので
かなり楽に戦えます。
・パイロット
ほぼ原作通りです。
シロッコ、ロザミア、ジェリド、ゲーツ、ヤザン隊
不死身の第4小隊がエースです。
フォウ、ライラ、ブランは居ないようです。
サイコMKⅡ、バウンドドック、ハンブラビ
ボクサリーノサマーン、パラスアテネ等に
原作に準じた機体に騎乗しています。
(シロッコは何故かパラスアテネ)
・初期配置の機体
量産機はジムⅡ、ジムクェル、マラサイ、ジムキャⅡ
戦艦はサラミス、マゼラン、ジュピトリス、ドゴスギアです。
厄介なのがジムクェルです。
数も多く実弾なので撹乱幕やIフィールドが無効になり
序盤の主力のゲルググM、ノイエ、ビグザムが削られます。
・生産する機体
指揮官機はパラスアテネ、ボクサリーノサマーン
サイコMKⅡ
量産機はバーザム、ガスプレイ
戦艦は殆ど生産しません。
10 エゥーゴについて
・傾向と対策
グリプス2攻略時の同盟破棄後から
積極的にこちらに攻め込んできますが
機体の質はそれ程高くなく
こちらの戦力もそれなりに揃っているので
ティターンズ程は苦労しません。
ただ、数で押してくるのでビグザムの砲撃も
使用して数を減らします。
・パイロット
原作通りで左官もパイロットも少なめです。
さらに、コロニーレーザーの発射で
クワトロとカミーユが出現しなくなり
ルー等のガンダムチームはランクも低く
これと言ったパイロットはいません。
(アムロとジュドーは出現した事がありません)
・初期配置の機体
量産機はジムⅡ、ジムキャⅡ、Rディアス、ネモ等
戦艦はサラミス、マゼランです。
・生産する機体
指揮官機は
序盤は百式、ガンダムMKⅡ、Zガンダム
50ターンを過ぎると百式改を量産します。
量産機は
序盤にジムカスタム、Rディアス、メタス
50ターンを過ぎるとRディアスK、ネモⅡを生産します。
戦艦はラーディッシュやアーガマを生産します。
11 ネオジオンについて
・傾向と対策
出現直後にこちらから仕掛けるので
積極的か否かは正直よくわかりません。
他シナリオに比べて占領範囲は広くなります。
機体の質はエゥーゴに比べて跳ね上がりますが
クインマンサやザクⅢ改が前列のスタックと
間接攻撃の支援で問題なく攻略できます。
・パイロット
原作通りで左官もパイロットも少ないです。
怖いのはシャア位でクエスとギュネイは
NTに覚醒していません。
機体は原作に準じて
サザビー、αアジール、ヤクトドーガ
ギラドーガ指揮官機に騎乗しています。
・初期配置の機体
指揮官機はギラドーガ指揮官機
量産機はギラドーガ、量バウ、ドライセン、Sディアス
戦艦はエンドラ、レウルーラです。
・生産する機体
指揮官機はギラドーガ指揮官機
量産機は量バウを生産します。
戦艦の生産は見かけたことはありません。
12 諜報
SではなくAの確保で十分です。
Sのメリットは開発プランの奪取と
敵性技術が上がる確率が増える事ですが
使いたいユニットは全て自軍で生産可能です。
毎ターン500の差とはいえ塵も積もればで
10ターンで資金5000分の差が出ます。
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