2016年10月2日日曜日

正統ジオン編 ① 感想と基本方針

感想と基本方針
ギレンの野望・アクシズの脅威Vの外伝では
どちらかと言えば簡単な難易度です。

初期配置のOT機体や開始から生産可能な機体が申し分なく
序盤から優位に展開できます。

パイロットについてもシャアを筆頭にNTが5名。
他にも黒い3連連星、ジョニーライデン、サイクロプス隊や
指揮値の高い左官も大勢いて大変恵まれています。

さらにカオスに振るとシーマ隊とシロッコ達も加入します。

ただ、普通のプレイでは優秀なパイロットを活かせる機体を
生産できる前にクリアしてしまうので何か勿体ない気もします。


1 攻略の順番
2 生殺し(増産と集合の阻止)
3 防衛
4 イベント
5 開発LVの上げ方
6 生産の優先順位
7 潰し合い
8 アクシズとエウーゴ
9 アライメント
10 中立エリア(フォンブラウンとサイド6)
11 諜報


1 攻略の順番

宇宙と地上を同時に制圧し
連邦→ジオンの順に滅亡させます。

連邦をを先に滅亡させるのは機体がジオンに比べて弱く
ドムキャやゼーゴック無しでもそれなりに戦える事と
資源と資金が豊富な重要エリアが制圧しやすい
位置にあるからです。

・地上

水中用MSを中心とした部隊(マクベ隊)と
地上用MSを中心とした部隊(キシリア隊)を編成し
水辺から攻めやすいエリアと地上から攻めやすいエリアに
各々攻略していきます。

その際重要エリアの減少による
増産、敵機体の集合を防ぐルート通ります。

攻略の順番は

北京(生産ロック)、トリントン(生産ロック)
キャリフォルニア
ニューヤーク
トリントン(制圧)

ジャブロー(連邦滅亡)

ベルファスト(生殺し)

キリマンジャロ(生殺し)

オデッサ(生殺し)、北京、マドラス

連邦の増産を防ぐためトリントンを生産ロック
ジオンの増産を防ぐため北京を生産ロック
ベルファストとオデッサとキリマンジャロは生殺しにします。

ジャブロー攻略からキリマンジャロ攻略までの間は
大規模戦闘が多発し大変ですが
ここを乗り切れば随分と楽になります。

基本的な戦い方としては
マゼラトップとザンジバルで壁を作り
ザクキャ、ドムキャ、ジュアッグの間接攻撃やゼーゴックの砲撃
で敵機体を削りザク改やズゴックの直接攻撃で撃破します。

直接攻撃のスタックはマゼラトップ、イフリート改、ゾック、ゴックを
前列に配置して他の量産機の損耗を防ぎます。

ザク改やハイゴッグは盾なしで脆く
敵(特にジオン)も同程度からそれ以上の機体を量産してくるの
そのままぶつけると損耗が激しくなります。

・宇宙

MAと拠点制圧用の機体で編成した部隊と
グワジンと高ザク(ジョニー専用)で編成した部隊に分け
侵攻していきます

その際重要エリアの減少による
増産、敵機体の集合を防ぐルート通ります。

攻略の順番は

ア・バオア・クー
サイド3封じ込め、ソロモン(生殺し)

地球上空
ルナ2(生殺し)
サイド3(ジオン滅亡)

連邦の増産を防ぐためソロモンとルナ2は生殺しにします。

基本的な戦闘方法としては
ガトルやグワジンで壁を作り
エルメス、ビグロ、スキウレの間接攻撃と
高ゲル(ライデン専用)が先頭のスタックの直接攻撃で
撃破です。

ただ、高ゲル(ジョニー専用)は耐久が少ないので
ドムⅡクラスにぶつけると半壊します。

地球上空手前までは敵の数も少なく楽ですが
それ以降はルナ2の生産や地上からの打ち上げも多く
エルメスであっても数に押され楽勝でもありません。


2 生殺し(増産、集合の阻止)

敵は重要エリアの数によってボーナスが入り増産や
重要エリアに集合し防衛を厚くします。

このシナリオの場合

重要エリアの数が5になると
1回目のボーナスが入り大量の機体を生産します。

重要エリアの数が4になると
一旦重要エリアに集合し防衛を固め
重要エリアに25機以上確保できたら
再びそれ以外のエリアにも機体を移動させます。

重要エリアの数が3になると
一旦重要エリアに集合し防衛を固め
重要エリアに30機以上機確保できたら
再びそれ以外のエリアにも機体を移動させます。

増産や集合による大規模な戦闘も面倒なのと
それを撃破する際の自軍の準備や被害と
得られる収入や資源を天秤に掛けると
制圧しない方が得の場合もあります。

以上の理由から生殺を多用し
ボーナスを阻止したり集合させないようにします。

また、それとは別にヘルでは一定ターンごとに
ボーナスも入るようです

連邦についてはキャリフォルニアを制圧した時点で
重要エリアが5になり増産が始まります。
その勢いは凄まじく20ターンを過ぎても
枠一杯で生産し続けます。

ただこのエリアを制圧しない方が面倒なので
連邦の1回目の増産は防げないものとします。


3 防衛

基本は援軍不要の単騎防衛です。

宇宙はビグロとブラウブロ
地上はザンジバルやガウとアッザムです。


4 イベント

50T前にクリアしてしまうので関係ありません。


5 開発LVの上げ方

MSとMAのみ投資で基礎は上げません。
理由は基礎を上げても使用したい機体が特に無いからです。

MS8、MA7までは大振りで投資を続け
到達したら投資を終了します。

足りない資金は徴収と強奪で賄います。

ゼーゴックとドムキャが楽に攻略する為に必須なので
10ターン目のゼーゴック、14ターン目のドムキャの
開発を目指します。


6 生産(改造)の優先順位

防衛用のユニット>侵攻用のユニットの順に生産(改造)します

防衛を重視しているのは侵攻に比べて失敗を取り返し難いからです。
侵攻は任意で撤退できますが防衛はそうではありません。
防衛が手薄な所に侵入されて守り切れず撤退したら
撤退先のエリアに追撃され押し返すのに大損害を出した事がありました。


7 潰し合い

ヘルでは敵同士が頻繁に戦闘をおこない
勝手に数が減ってくれるので積極的に利用します。

敵同士が戦闘し疲弊したエリアに侵攻したり
あえて取り易いエリアに侵攻せず
敵同士の潰し合いの継続を狙います。

ただ、このシナリオでは海を渡る手段が乏しいのか
地上ではあまり潰し合いが起きません。


8 ジオンと連邦

初期配置も生産する機体もジオンが強く
質のジオン、数の連邦といった印象です。

・ジオン

生産する機体は開発LV相応で
開始直後はハイゴックやザク改、中盤以降はアクトザク
終盤になるとギャンやゲルググを量産します。

パイロットはこちらの陣営に多く引きぬいてははいますが
それでもそれなりに多いです。

意外と強敵なのがギレン騎乗のグワジンとアクトザクで
レベルの低いシャアやララア騎乗のエルメスなら
反撃で1/3は耐久を削られます。

サイド3の封じ込めの際にビグザムが出現しますが
反撃で1/3は耐久を削られるので無理は禁物です。

・連邦

生産する機体は開発LV相応で
開始直後から航空機やジム系を量産し
1/3~1/4は航空機が占めます。
20ターン前後から量産型ガンキャノンを量産し始めます。

生産する機体のコストが安価なせいか
とにかく数で勝負してきます。

どれもそれ程脅威ではありませんが
間接攻撃持ちが多くとてもうっとしいです。

パイロットは連邦編1部のパイロットが揃っています。
戦艦や航空機には大体左官が騎乗していて
アムロのガンダムとユウのBD1がエースと言った所です。


9 アライメント

楽をするのでカオスです。

開発LV上げや生産に資金と資源を使うので
徴収と強奪で賄います。

コロニー落としは実施しません。

また、カオス側に振ってもソーラレイが提案されないのは
サイド3が自軍の制圧エリアではないからなのでは
推測してます。


10 中立エリア(フォンブラウンとサイド6)

アライメント管理が面倒なので1回も制圧しません。

制圧する事でフォンブラウンで資金500資源500
サイド6で資金800の収入増が見込める半面
各エリア1ターンでアライメントは10下がり回復もしません。

本拠地攻略作戦実施にはアライメントが10必要で
0から戻すには12ターンかけて回復を待つか
資金12,000を払って情報統制で上げるかの
2択になります。

攻略作戦実施前は大体資金に余裕がない事が多く
さらに情報統制の資金を用意するには
数ターン前から収支のバランスを考えなくてはいけません。

アライメントを10下げて増収を見込むのであれば
回復もする徴収の3000や強奪の5000の方が
管理がしやすいです。


11 諜報

SではなくAの確保で十分です。

Sのメリットは開発プランの奪取と
敵性技術が上がる確率が増える事ですが
使いたいユニットは全て自軍で生産可能です。

毎ターン500の差とはいえ塵も積もればで
10ターンで資金5000分の差が出ます。

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